清流社工网

 找回密码
 注册会员
查看: 4595|回复: 0

[交流] 督导知识之小组游戏的解说技巧

[复制链接]
发表于 2014-2-14 09:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 粤清流社 于 2014-2-14 09:20 编辑
, J1 O1 C- }" U9 \; F) H: c# Z9 p$ q$ P' V& Y
督导知识之
小组游戏的解说技巧  

$ j1 d4 x, e. H7 U1 j0 @; P* @3 N

引言

    解说(de-briefing)可定义为:「促进(facilitation)从经验中学习」(Greenaway, 2007)。最明显的例子,如游戏过后,围在一起分享过程中的感受和经验。这里的经验主要由连串活动构成,背后常带着不同的目标与主题。这里的学习,泛指「经验学习」过程中的学习,透过直接的活动参与及经历,引导进行的反省、总结及转化学习经验。小组游戏的解说与历奇及经验学习活动上的解说大致雷同;较特别者是小组游戏的解说常被置于小组发展历程当中,为小组发展及目标达成提供丰富多变的小组介入资源。带领者若善加利用,将直接提升小组领导效能。本文将以“经验学习”为框架,探讨小组游戏解说的功能与时机;综合介绍可供应用的解说模式与方法;进而导出由“引导讨论”以至“聚焦”等常用的解说技巧。各项解说模式及技巧均辅以相关事例说明,以方便理解及应用。


2 v+ s+ C. w& C6 I

小组游戏解说的功能

    解说(debriefing)是一个过程,协助利用活动经验,促进学习与成长。所说的过程包括,反省经验、分析经验、沟通经验、框架经验、为经验赋予意义及从经验学习的过程。它与讲解(briefing)及带领(leading)形成紧密的工作流程:由讲解、带领到解说,使经验学习得以有效发生,是体验教育(experiential education)及历奇辅导(adventure counseling)的一个重要历程。小组游戏也是借助游戏经验以促进参与及带出聚会主题,本身已具经验学习元素,引入游戏解说实有助促进从游戏中学习。

(一) 提供丰富学习经历,促进小组发展成长

    小组游戏的解说通常会融合于小组发展进程,它既协助将小组游戏所学经验转化应用于小组发展;亦可为小组带来另一次的小组经历,以不同的向度体会小组历程,促进组员于个人及人际层面上的发现。

(二) 扩大转化学习及应用空间

    小组游戏的经验通常与小组主题相关,例如,有效沟通、团队决策等行为。组员除可藉解说将有关的学习经验转化于小组参与及发展应用上,更可转化于日常生活上之应用。后者的转化应用过程更可于小组进程中得以强化;个人在小组游戏过程中的发现,可成为小组的内容议题,以协助及支持组员逐步将所学应用于生活转变上。

(三) 藉解说活动的参与,有助提升组员能力

    游戏解说将提供另一参与及表达的空间,引导进行观察反思及以不同形式表达个人的思想、感受及行为。组员可在参与回馈中不继强化其观察及敏感能力,个人之表达能力也可于讨论学习中有所提升。

9 i& |: j3 Q+ s7 a0 {- m

小组游戏解说的时机

    解说大多于活动后进行,也可于游戏前或游戏过程中进行,以聚焦经验或固定学习场景,因此解说时机可以用游戏的前、中及后期划分。

(一) 游戏前

    在游戏前进行的解说被称为“前置引导”(frontloading)(Priest & Gass, 1997),目的是在游戏经历前,注入提醒及关注,常被强化提醒的范围如下:

    1) 重温:重提过去游戏/活动所学到的或曾承诺的表现或行为,例如,“谁可告诉大家,上次活动我们所总结出的三项有效团队决策的行为?”

    2) 目标:阐明活动目标及如何利用游戏/活动经验学习,例如,“以下活动的目标是考验小组的沟通能力。你们各人可多做些甚么以能完成任务?”

    3) 动机:提升参与动机,诱发活动经验与生活连结,例如,“以小组现时情况推断,预计在游戏中我们将遇上那些困难,最后又会得到些甚么结果?”

    4) 功能:检示可导致成功或成败的行为,进而探求取得成功或避免失败的对策,例如,“跟着的活动若要成功完成,我们需多做些甚么?”

(二) 过程中

    游戏过程中所进行的解说多半在于处理突发事件或需要实时进行更正改善的介入。此种解说多以暂停方式进行,而且时间很短。相关事例如下:


. z0 u6 _1 X# w7 y5 n

    “(解难游戏中小组处于多次失败的情况下而被带领者暂停活动)轮流说出你们此刻的心情。你们要多做些甚么或是少做些甚么才可得到成功?”


1 A/ Y" Y- O; V% z6 a

(三) 游戏后

    游戏后的解说是最常进行,亦是解说的核心,目的在于引导从游戏经验中学习、促进小组发展、提升个人能力及处理关键事件等。由于小组游戏也常以破冰热身为目的,故不一定需要进行长篇大论的解说,简单的几句庆祝及肯定回应便可。其它与聚会主题相关的游戏活动,其解说长度及深度,需视乎具体游戏过程的经验、组员的参与需求及小组所处的历程而决定。而组员的参与需求至为重要,若能从组员的需求出发,一趟看似没有特别的经历也可构成一次不一样的解说过程;但需注意“见好就收”,否则只会落得“一片沉默”或"标准答案回应"的结果。

/ [7 I3 q4 U6 k6 `

经验解说模式

    经验解说模式大部份依循Kolbs经验学习循环 (Experiential Learning Cycle)引申而来,通常由一组序列问题构成,用以建立配合经验学习的讨论流程与方向。常用以循环或序列模式显现;前者将介绍Borton的经验学习圈 及 Roger Greenaway 的“4F”经验反思法;后者则包括Priest & Gass的漏斗法及Thiagarajan的六阶段提问法。(见表一)

1 P) T! y8 c' |* ^7 n$ X+ L% W( O
: V  C! g/ e5 v4 o0 r$ W4 n3 E

Kolbs 经验学习法
Borton
三阶段引导模式
Roger Greenaway 「4F」解说模式
Priest & Gass
漏斗法
Thiagi
六阶段发问模式
具体经验
Concrete Experience
观察反思
Reflective Observation
发生了甚么?
What?
事实
Facts
回顾 Review
感受如何?
How did you feel?
感受
Feelings
回忆与记忆 Recall & Remember
发生了甚么?
What happened?
归纳引申
Abstract Conceptualization
所以怎么样?
So what?
发现
Findings
感受与影响
Affect & Effect
学到了甚么?
What did you learn?
综合 Summation
如何与….连结?
How did it relate?
假如....?如果....?
What if?
转化应用
Active Experimentation
现在又怎么样?
Now what?
未来
Future
应用 Application
下一步是….?
What next?
承诺 Commitment

表 (一):经验解说的模式

3 }6 {' P0 X( D5 P4 n
(一) 经验学习循环

    由Kolbs所提出的经验学习循环是上述解说模式的基础,由四个连续阶段组成,包括1)具体经验、2)观察反思、3)归纳引申及4)转化应用(Beard & Wilson, 2002; Nadler & Mansson, 1992; Priest & Gass, 1997)。

    1) 具体经验(Concrete Experience):学习循环的首阶段,是参加者所经历的活动(Activity)。经验自然产生于各类生活处境,但当应用于教育及辅导处境时,则是一系列有计划的游戏或挑战活动,用以制造学习经验。活动主题可以是人际沟通、团队合作及领导能力等。

    2) 观察反思(Reflective Observation):反思可理解为参加者退后一步,重新观察及检示经验。此阶段着重于事实陈述及主观表达,常见行动包括,回忆、观察及注视,以探视对活动的感觉、所看、所闻、所听,并寻求与过去相关经验的连结。

    3) 归纳引申(Abstract Conceptualization):参加者将反思所得进行归纳,形成概念以作为类似情境的应用。归纳及概念化(Conceptualize)的内容可以是经验总结下的学习方法、解决心得、有效小组参与行为及于个人认知、情感及行为模式上的发现等。

    4) 转化应用(Active Experimentation):这个阶段着重将所归纳经验应用于类似情境或日常生活当中。这里的应用可以是转变行动、学习计划、改善承诺或行动计划等。

(二) 三阶段引导模式

    Terry Borton 的三阶段提问是最被广范应用的解说模式,参照经验学习循环,由三组问题包括,发生了甚么?(What?)、所以怎么样?(So What?)及现在又怎么样?(Now What?)所构成(Priest & Gass, 1997; Schoel, Prouty, & Radcliffe, 1988)。

    发生了甚么?(What?)

    主要探问发生于小组及个人的活动经验,问题以描述性(descriptive)问题为主,重点在于事实的发现,例如:我们经验到甚么?我们发现到甚么?谁人发现?产生那些情绪?感觉如何?

    所以怎么样?(So What?)

    着重解释性(interpretive)提问,引导将经验与生活联系,并反省经验结果对于个人的意义。提问事例如:我们从中学会些甚么?活动经验给我们甚么启示与教训?生活中可有类似情况?

    现在又怎么样?(Now What?)

    着重于行动取向的提问,目的在于引导转化应用。提问例子如:如何将所学经验应用于日常生活?未来个人及团队有那些需改进的地方?

    此模式不单提出三阶段的发问过程,更建议轮流以分析及直观两种不同的取态进行发问,以制造节奏,提升解说成效(Greenway, 2007)。因为分析性提问较常运用逻辑思维,气氛较为严肃拘谨,却有利于聚焦主题;而直观式的发问则常应用自由联想及比喻方法,较多创意与想象,气氛变得轻松自由,但却容易迷失讨论重心。轮流以两种方式发问,可起互补作用。两种不同取态的发问例子如下:


9 F* P$ Y2 h/ u1 W8 C( W' ?0 J* _- o+ V- I

分析性提问
直观性提问
What?
发生了甚么?谁最先发现?
可否说出实时在脑海中呈现的活动片段?
选取一种物品,以代表你此刻的心情。
So what?
我们学到些甚么?
生活中可有类似情况?
(先预备大量具丰富画面的名信片)各人选取一张名信片,以表达你们于是次游戏上的得着与发现。
Now What?
未来我们将如何改变?
试想像,当你们成功完成改善任务时,最先见到甚么?听到甚么?


: v0 m& N% b& U1 s

(三)“4F”扑克经验反思法

    由Roger Greenaway 提出的“4F”扑克经验反思法较易掌握,而所触及的发问层面全面及有趣。“4F”代表反思的四个过程-“Facts” :事实, “Feelings”:感受 ,“Findings”:发现及 “Future”:未来,并对应扑克牌的四种牌型-钻石牌,红心牌,黑桃牌及梅花牌以方便理解及应用(Greenway, 2007)。

    钻石牌(Diamond)对应“事实”“Facts”,代表经验初次呈现的情况,事实及印象,我最先是如何发现、认知、假定那些经验?当我们从另一角度去看它,它又会是怎样的呢?其它人又是如何看它呢?相关的提问例子如下:

    刚才我们见到甚么?听到甚么?

    我们首先是如何发现?

    最难忘/ 最不同/ 最有趣的是什么?

   

    红心牌(Hearts)代表“感受”“Feelings”,用以探讨游戏过程中的情绪、感受与直觉。在经验当中你有什么情绪及直觉呢? 它们是怎样的呢? 可有勾起你其它经验的惑觉?如果有,它们有什么相同或不同? 常见的提问句例子如下:

    游戏中最深刻印象是甚么?

    你在什么时候感到投入最多/最少?

    你觉得谁和你的情绪最相近/最不同?

  

    黑桃牌(Spades)代表“发现” “Findings” ,取Spades的另一用意:「铲」作象征,喻意挖掘。典型的问题会包括寻求原因、解释、判断及总结。发问例子如下:

    我们学到什么? 我们找到了什么?

    甚么让你有这感觉? 甚么让你觉得这样?

    这个经验有什么与工作相似/不相似的地方?


, Y& A: w1 k0 I( [4 R6 ?# _

    梅花牌(Clubs)代表将来 “Future” 意味着朝向未来的学习转化与转变成长的行动。可包括行动计划、学习计划、抉择、演练、想象甚至梦想等。最基本的问题是我们如何好好地将我们所学到的带入将来?相关发问例子如下:

    你见到有什么选择或可能性?

    有什么是你会停止/开始/继续做的?

    你想从这次经验中带走什么?打算怎样开始?什么时候开始?

5 a' n3 D8 W+ H7 E- {

    最特别的是小丑牌(Joker)的活用。小丑牌(Joker)是一张你可任意赋予意思的空白牌,它提醒我们不可误将这「反思过程」僵化为4F的顺序:须依次由「事实」、「感觉」、「发现」到「将来」而进行。我们需按经验情况及组员的取态,选择适合的先后,甚或重复的次序而行。不竟我们需要的是如何引导反省总结并引申学习经验,而小丑牌将容许我们进行各种自由及例外的实验与尝试。

( Z4 r2 |8 B. T: x- m, r) i" d8 k6 a

(四) 漏斗法

    依次运用不同系列的「漏斗」,引导参加者由最初的经验回顾阶段,逐步转化为应用于实际生活上的行动。当中的六个「漏斗」依次为回顾 (review)、回忆与记忆 (recall & remember) 、感受与影响 (affect & effect)、综合 (summation)、应用 (application) 与承诺 (commitment)(Priest & Gass, 1997; Priest, Gass, & Gillis, 2000; 蔡居泽、廖炳煌,2007)。

    漏斗法的特点在于以参加者为中心,按经验学习法的顺序,引导组员聚焦学习经验,并逐步建立实践承诺,因此引导者需按小组及组员需求计划引导内容与方向,并需于逐层推进前先获取组员的接纳与同意。引导者亦可于活动前期教导或训练组员学习掌握此种方法。让参加者按小组及个别需求而自行进行的解说活动,将更能切合需求及强化(Empower)参加者的能力。

“漏斗”层次
引导重点
提问例子
回顾
回顾重要及明显内容
“活动中我们小组的沟通表现如何?”
“以1至5分作沟通的成效评分,我们值多少分?”
回忆与记忆
回索关键事件
“可有记得小组沟通表现较佳(或较多障碍)的时刻(或例子)”
“当时你们见到甚么?听到甚么?”
感受与影响
陈述感受并识别对个人、小组及任务的影响
“你们的感觉如何?”、“意见多次没被听到时的感受如何?”
“沟通结果如何影响我们的小组运作?”
“如何影响你们的情绪?”
综合
总结学习重点
“就着小组的沟通与聆听方面,可总结出那些学习要点?”
“又有那些是你们自己至为相关及重要的学习点?”
应用
将所学应用于工作或学习等其它方面
“在工作上可有类似情况?”
“如果类似情况发生在工作,最有可能发生在那些处境,你又会如何回应?”
“如何将所学转用于工作上?”
承诺
促进改变行动
“在日常工作沟通上,你将会做些甚么不同的行为?”
“计划最先做些甚么转变?”

0 E; j6 z% o' E. s0 |

(五) 六阶段发问模式

    Thiagi 提出的问题引导法亦是源于经验学习循环,以六条主要问题概括解说历程(Thiagarajan & Thiagarajan, 1999),包括:

    感觉如何?(How did you feel?)

    发生了甚么?(What happened?)

    学到些甚么?(What did you learn?)

    如何如其它经验连系?(How did it relate)

    假如/如果....可以怎样?(What if…..?)

    下一步将会如何?(What next?)

    发问先从感受开始,然后探查引发感受的经验情况,继而总结学习所得;引导与类近经验的联系,藉假设性的问题诱发转化学习,最后透过行动性问题以促进转化应用。提问模式由开放式问题转至探究式问题(probing question),着重经验归纳与转化,并运用连系性问题、假设性问题(What if…?)及下一步问题(What next?)引导实践应用。


3 x/ T2 V# @& [( x4 g) A' q& B# c5 b

各模式的运作要点

    以上各种模式是建基于Kolbs 经验学习循环的解说模式,也具备相同的解说进程基础,不同之处在于发问重点及如何发问。

    三阶段引导模式是最简洁及最早被广泛流传应用。使用描述性(Descriptive)及解释性(Interpretive)的提问方法,不单连结活动与生活经验,更着意发拙相关经验对于个人的意义。更重要,但较少提及的是他倡议的交替提问方法。善用分析(收敛)及直观(扩散)的个人思考特质,丰富探索的层次与内容。

    漏斗法以清晰的内容及步骤,引导将经验过滤,并转化为行为的承诺。此模式以各项漏斗层次而非问题作引导重点,亦较以小组的运作为取向,对于尚未习惯提问的新手而言,这种内容与步骤相对清晰的模式,甚有指导作用。

    “4F”解说模式,配合扑克牌的形状联想(钻石、红心、黑桃与梅花)及4F的简洁标记(事实(Fact)、感受(Feelings)、发现(Findings)及未来(Future)),是最易记起、学习及掌握的解说方法。提出有关小丑牌(Joker)的应用,进一步提醒我们不用拘泥于由经验至转化应用的顺序解说过程。此种简单活泼的方法,将我们的注意力集中于如何配合参加者的表达内容、过程及需求,而非带领者的发问问题上。

    六阶发问模式以简洁但非概括的问题贯通整个经验学习流程。提问句型结合更多感性与想象,以扩充我们的视野与连结。建议参加者从不吐不快的感觉开始,以便贴近大多数的解说情况。假如…?(What if..?)及进一步…(What next…?)的提问,能刺激及鼓励为加者从多角度方向进行经验连结及生活的应用。

! Z/ q# O% B- M1 T* f1 ]

经验解说的范畴

    经验解说模式所涉及的不单是解说取向及提问方法,亦隐含着经验解说所触及的范畴。纵有好的方法而未有从更广阔的领域连结经验素材,会容易出现限制。以小组游戏解说而言,解说范围当然着重于游戏经验,亦可连结小组内已发生的游戏经验或小组过程经历,更可将个人于小组以外的相关经验予以连系。更重要的是经验解说过程的本身也是一重要经验来源,所引发的此时此刻经历,更能诱发学习与成长。

    至于经验的转化应用范畴则相对明显,既可将经验反省所得应用于小组内,亦可应用于日常生活上。而相关的转化应用也可看成为一种转变,既可独立发生,也可累积而成:由小组内各项微细转变所累积的动力,逐步转化为日常生活中的改善行动。个人与小组的转变经历亦是重要的解说素材。以小组沟通作为主题为例,对应各经验范畴的解说提问例子如下:


, B1 k& M- u- O; n" V" G
8 D0 K  S7 p  V: Q5 z9 `& O6 ^

解说经验范畴
解说提问事例
小组游戏经验
「游戏中我们大多时间用甚么方式沟通?」
「在解决问题上,那些沟通方式较为有效?」
小组历程经验
「游戏中的有效沟通情况可曾在小组内出现?当时情况如何?是甚么令它得以发生?」
「游戏中的沟通表现与你惯常在小组内的表现相比,有那些相同及不相同的地方?」
个人生活经验
「这是否你日常生活中的沟通情况?有甚么相同或不相同的地方?」
「面对相类近的情况,为甚么在这里与在学校里会有着如此不同的响应?」
解说过程经验
(解说正在进行中,A君正喋喋不休地解释自己的观点,引导者介入对A君说)「可否听听其它组员的响应?」「可有组员协助描述刚才发生在组内的沟通情况?」(对A君说) 「可有发现自己方才的沟通与在小组游戏中的沟通方式有甚么相同之处?」
组内的转变、学习与应用
「在余下两次的小组聚会,你最想在沟通方面多做些甚么?最先做的会是甚么?」
组外的转变、学习与应用
「日常生活中是否有类近的沟通困难情况?这里所用到的沟通方法,有那些可作实际应用?第一步将如何做到?这里会有那些可用的资源?」


. |9 L0 ~" D( l' U9 \

经验解说的顺序流程(Sequencing)

    经验解说模式通常按经验学习循环而进行(由观察反思、归纳引申至转化应用),但在实际运作时,需因应小组游戏所产生的经验多寡、组员的参与动机与需求,及小组的发展历程而决定。热身及破冰游戏,一般没有深刻体验,一两句的庆祝、肯定及鼓励说话便可。处于形成期(Forming stage)的小组,由于小组凝聚力不足,组员之间的信任有限,解说较常集中于经验反省、总结及发现部份,转化及应用并不明显;而对于已进入表现期(Performing stage)的小组,将较多在解说开始直接提及或处理经验教训、学习所得及应用成效等话题。因此,我们难以找到一套可确实依循的解说流程,有的只是一种较理想的方向,我们需依随参加者的经验、动机及需求,改变相应的解说进程。

    值得提出的是各种解说模式所包含的解说过程,对于参加者而言也是一种学习经验。因此我们需要在解说过程中直接或间接引导参加者认识相关的解说流程。Priest & Gass 的漏斗法及Roger Greenaway 的「4F」模式正好响应上述论点,他们均鼓励向参加者授以基础解说模式,让他们能为自己进行经验解说。

6 ]$ Q- i6 S! {# f! M8 n! }. P$ h  Y

解说技巧

引导讨论

    小组讨论是解说最常用的方法,它既引导总结游戏过程经验,亦可连结过往的类似经历;既协助检讨结果,亦重视小组发展过程;既引导将反省所得经验应用于小组内,同时更着意将经验转化应用于日常生活上。带领者需具备基本的沟通及聆听技巧外,亦需检视自己的带领角色、待人价值及能力限制,了解基本的小组运作原则及带领技巧,也是不可缺少的。


# Y: u" N- S' U

0 T2 I+ D' Q  A& P5 L. N
; n8 S0 v9 [# q* s* C4 Z. t8 K. W3 v+ ]4 X: i/ p$ Y0 {/ ~
原文链接:http://cncasw.blog.163.com/blog/static/16913796820141125411652/8 L5 k* x- ~# ]
, a6 h9 X, ~2 d+ n* C
% {- H6 W6 H' p* J5 J
& i& t9 b  O( t0 n0 w. L

  h% \- P+ p4 N" h7 b& w) x7 F
备考
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

QQ|清流社工网 ( 苏ICP备19044186号-1 )

GMT+8, 2024-11-23 22:30 , Processed in 0.060899 second(s), 9 queries , File On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2023, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表