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发表于 2008-6-26 22:10
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“杀人游戏”背后的心理动机
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, [* q" l% v$ V' f, {4 V6 C 一个叫做“杀人游戏”的群体性娱乐活动在国内很多城市的年轻人中间悄然流行开来。有人称赞其为减压好手段,有人担忧游戏有暴力色彩。杀人游戏的利弊如何换算,只怕没人能说清楚。为什么会有那么多的年轻人沉迷其中?是满足征服欲、发泄破坏欲?是缓解心理压力?是考察判断力?也许都不尽然,隐藏在“杀人游戏”背后的,正是对人的行为模式& _4 v3 @. f. m& h
+ Q3 R, U* d: m- t与心理动机的测评。-* S4 E: `6 ]; s7 i0 a- @# m
杀人游戏的利弊如何换算,只怕没人能说清楚。对这个游戏不“感冒”的人,可以历数出它的种种弊端,而沉溺其中的人,也可以一一反驳。
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关键词:谎言6 G2 Q1 Q% p2 @- |& y0 c
杀人游戏最饱受质疑的地方,就是谎言。想在游戏中获胜,关键是不管真话假话,都要说得“理直气壮”。你不能相信其他任何玩家,必须不断制造谎言或者戳穿谎言。* ^4 k6 g# G" }/ O6 I
杀手说:一位从事警察工作的玩家对其体会是三个字:可信度。他说,就是简简单单的三个字,可它却成为如今人与人之间最难以把握和捉摸的一种情愫。而“杀人”游戏虽然明里是一个人骗人的游戏,而实则是在教我们如何学会信任。
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! g0 R a) p: y: \2 l: J- d: I关键词:友情
5 X! H2 L5 {$ X5 G; J3 I) K “和朋友,可以喝酒,可以旅行,可以逛街,可以结死党,可以相互吹吹牛,拍拍马……但就是不能一起玩‘杀人游戏’。因为,‘杀人游戏’就是一个凶险江湖缩影,一不小心,就暴露了你隐藏很深的底牌,得不偿失。”这是很多人都信奉的一句话。
! Y1 V" K' F7 o! e* k( B6 r# T 杀手说:很多圈中人“每次去杀人吧,像回到了家”。他们在游戏中达成默契,结下友谊。这些互为“老朋友”的人,也许不会主动询问你的职业、你的手机号,甚至对你的姓名和年龄都一无所知,但是需要的时候,会给予热情的帮助。 q5 k/ K8 \+ V5 R
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关键词:沉迷
& z6 M0 g" h7 M湖南师范大学社会学教授陈成文指出,这类游戏属于心理暗示游戏,游戏者追求游戏的快感和刺激程度往往容易沉迷其中,这对培养一个健康的心态是非常不利,过分沉迷此类游戏必将对身心带来损害。4 R, g4 X0 F: L
杀手说:杀手们通常丝豪不掩饰自己对杀人吧的狂热,大部分人都是“一玩就爱上了。这种感觉可能就像吸鸦片。”杀手吴新说:“我知道这样对工作和身体都不好,但就是欲罢不能。”9 d) V" q! D! o7 s9 c& w
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% P" m% m: Z% d A* k关键词:过瘾
4 d& Q0 b4 \' H4 O 社会学家仇立平认为,在杀人游戏的过程中,玩家需要根据不同角色或自我辩白或诬陷他人,它让人们有机会在虚拟的游戏世界里扮演“杀手”,过上一把坏人的瘾。
* r9 d0 c, H# T% L4 g5 b) I 杀手说:徐小姐坦言“喜欢做杀手的感觉,可以主宰其他人的命运,然而,在现实中这是不可能的。”也有人认为,游戏就是游戏,这种模式在现实生活不具备可移植性。“如果像讨伐小学生玩电游一样,批判这个游戏群体,无异于把高理性群体降低成感性人群。”
9 G( Q, k5 V# \& A+ v2 M' { 游戏是一个客观的东西,关键在于游戏者的自控能力。杀人吧受到高知识层的青睐,毕竟对社会危害性不大,存在有合理性,但是也不能排除,游戏过度会产生的心理问题,大脑长期处于兴奋状态,容易造成失衡。<BR> 也许,杀人吧的充实,正好填补了现实生活的虚无……
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杀人游戏” 超越游戏
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据说“杀人游戏”的雏形源自格林童话:很久以前,一群骑士通过玩纸牌来决定命运,胜者过关,负者葬身毒龙口中。后来,硅谷人由此创立了游戏,并把它作为一种培训工具,用来测评人的心理素质与潜能,培养团队精神。一些敏感的同行们往往只知道这游戏由“海归”们带回,却不知它正是网络人套搬国外商业模式的产物。这个游戏往往能在新员工培训和客户交往时收到奇效,因为它迅速地把陌生的人们挤压到一个封闭的圈子里,让他们休戚与共,大家能迅速熟悉,并了解每个人的个性。虽然它强大的娱乐性掩盖了工具的本质,但究其根源,我们不难理解这种对心理素质和判断力的考验,决不仅仅是在虚拟世界中“发泄”、“减压”那么简单。
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, E0 W& ?- P/ V) U# ]. J“杀人游戏”的参与者面对的是一个信息残缺,虚实难辨的局面,敌友与将来都存在不可预知性,由此,参与者人性的本质和弱点也会不自觉的暴露出来。人的行为模式表现为金字塔形,而塔底则是主导行为的心理动机。据此我们可以把参与游戏者分为这几种类型:- N9 C6 _( b# }+ i6 t
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权力型:力图保持权威,充当意见领袖者;
; x* O) N/ F! `5 H) }+ l6 n4 H. V协作型,缺乏主见,追随意见领袖;' d; c6 r4 r9 S( K7 W
控制型:无论成功与否,只求游戏继续,乐于操盘;7 w) G( V# }7 N) \# f- p5 H) {+ B
成就型,把游戏当作工作,苛求成功,从中获得成就感。' I0 \4 ]1 H. M
当然还有一种,不擅言辞,容易紧张,往往惨遭错杀者,我们称之“无辜型”。1 ]; M" H: A9 n+ e _1 i
回头看看,人们在游戏中的表现不正与事业中的表现相符吗?现代人力资源理论认为,苛求人不断发现自己的弱点并不断克服是事业误区,人只有找到自己的核心竞争力并集中发展才不会造成资源浪费。据统计,即便美国也只有1/3受过高等教育的人能找准自己的定位,能通过简单的游戏为人生定位提供参考,游戏的意义早已超越了游戏本身。7 @/ @ ?5 F% b; {
林林总总“游戏民”
; l( v. d. N5 |8 e: \9 A既然有“股民”、“彩民”世象百态,“游戏民”也不例外。一旦你成为“游戏民”,你就会发现,原来自己如此多疑,记者冷眼旁观了一番“游戏民”们的种种表现。
- v8 d8 m9 j4 B2 M5 m& T; r先看看我们的同行,记者们接近于SOHO一族的生活方式和定题采访的工作习惯造就了强烈的主观意识。他们玩游戏时往往先设立出假想敌,不停搜集素材佐证自己的判断,直觉往往让他们忽略了一些真实的信息。有口舌伶俐的本钱,他们还很容易成为意见领袖,这种领袖往往会误导无辜者,实战中记者就在“老陆”和“老孙”两位胖同行身上证实了这一点。% L6 @2 u6 ^" j1 W9 m1 U5 I* G
8 P) M, ]3 \. c4 N1 P' m( h相比而言技术人员就可信得多,与机器常打交道令他们理性思维极佳,判断时很少感情色彩,“冷酷无情”,评判均衡,误差较小。另外一种IT人则全然把它当作工作,属于成就型,拼命想当法官,而当了良民往往“闹情绪”,常被当奸细“干掉”。$ ~! W/ o2 i% Z9 h Y
公司领导和下属一同玩游戏不是好事,领导往往会不自觉的成为下属们的意见领袖。尤其是对于规模不大的私企,盲从比率异常的高,而大公司则好得多,“斗争” 也会更有趣。最后给您提供一点秘技:老练的杀手虽然很冷静,少有小动作,但眼神多少会有些惶恐不安或志得意满,盯着他们的眼睛吧,成功率超过60%。 |
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