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发表于 2008-6-26 22:10
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“杀人游戏”背后的心理动机
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( {7 g7 Z& z# x t! q1 o1 v, d' _ 一个叫做“杀人游戏”的群体性娱乐活动在国内很多城市的年轻人中间悄然流行开来。有人称赞其为减压好手段,有人担忧游戏有暴力色彩。杀人游戏的利弊如何换算,只怕没人能说清楚。为什么会有那么多的年轻人沉迷其中?是满足征服欲、发泄破坏欲?是缓解心理压力?是考察判断力?也许都不尽然,隐藏在“杀人游戏”背后的,正是对人的行为模式
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与心理动机的测评。-. w# U7 X; y9 J7 ^$ z
杀人游戏的利弊如何换算,只怕没人能说清楚。对这个游戏不“感冒”的人,可以历数出它的种种弊端,而沉溺其中的人,也可以一一反驳。) c9 {) o! e, K1 B5 G
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; Z/ q% H% U" v2 g; J关键词:谎言! K6 z) n4 I1 z3 h
杀人游戏最饱受质疑的地方,就是谎言。想在游戏中获胜,关键是不管真话假话,都要说得“理直气壮”。你不能相信其他任何玩家,必须不断制造谎言或者戳穿谎言。9 ~$ j. Y' W+ T# s2 ?
杀手说:一位从事警察工作的玩家对其体会是三个字:可信度。他说,就是简简单单的三个字,可它却成为如今人与人之间最难以把握和捉摸的一种情愫。而“杀人”游戏虽然明里是一个人骗人的游戏,而实则是在教我们如何学会信任。$ `" S8 n5 Y2 Z# h; M2 j
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关键词:友情. C2 M: g) K+ I
“和朋友,可以喝酒,可以旅行,可以逛街,可以结死党,可以相互吹吹牛,拍拍马……但就是不能一起玩‘杀人游戏’。因为,‘杀人游戏’就是一个凶险江湖缩影,一不小心,就暴露了你隐藏很深的底牌,得不偿失。”这是很多人都信奉的一句话。
& ]. e& V5 h0 N. W* _6 Z 杀手说:很多圈中人“每次去杀人吧,像回到了家”。他们在游戏中达成默契,结下友谊。这些互为“老朋友”的人,也许不会主动询问你的职业、你的手机号,甚至对你的姓名和年龄都一无所知,但是需要的时候,会给予热情的帮助。# Y4 ?5 _ Y! e! Z7 U9 e
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关键词:沉迷
% D! V2 l# e6 r1 c0 V$ ^) l湖南师范大学社会学教授陈成文指出,这类游戏属于心理暗示游戏,游戏者追求游戏的快感和刺激程度往往容易沉迷其中,这对培养一个健康的心态是非常不利,过分沉迷此类游戏必将对身心带来损害。
$ f9 k" q* u" G( Z# x. Q& a 杀手说:杀手们通常丝豪不掩饰自己对杀人吧的狂热,大部分人都是“一玩就爱上了。这种感觉可能就像吸鸦片。”杀手吴新说:“我知道这样对工作和身体都不好,但就是欲罢不能。”% f1 l9 q; o4 D; L$ G
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关键词:过瘾% D8 o: S( ], }, B i0 }0 z
社会学家仇立平认为,在杀人游戏的过程中,玩家需要根据不同角色或自我辩白或诬陷他人,它让人们有机会在虚拟的游戏世界里扮演“杀手”,过上一把坏人的瘾。* `# B3 D; h" N2 P9 e Q- }
杀手说:徐小姐坦言“喜欢做杀手的感觉,可以主宰其他人的命运,然而,在现实中这是不可能的。”也有人认为,游戏就是游戏,这种模式在现实生活不具备可移植性。“如果像讨伐小学生玩电游一样,批判这个游戏群体,无异于把高理性群体降低成感性人群。” 3 M Z/ @- q, l5 z( f6 Y& g% E( K
游戏是一个客观的东西,关键在于游戏者的自控能力。杀人吧受到高知识层的青睐,毕竟对社会危害性不大,存在有合理性,但是也不能排除,游戏过度会产生的心理问题,大脑长期处于兴奋状态,容易造成失衡。<BR> 也许,杀人吧的充实,正好填补了现实生活的虚无……
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, g' A/ I. }. x杀人游戏” 超越游戏9 i1 q6 E+ N, D2 A
5 L9 H2 g# y, }1 w据说“杀人游戏”的雏形源自格林童话:很久以前,一群骑士通过玩纸牌来决定命运,胜者过关,负者葬身毒龙口中。后来,硅谷人由此创立了游戏,并把它作为一种培训工具,用来测评人的心理素质与潜能,培养团队精神。一些敏感的同行们往往只知道这游戏由“海归”们带回,却不知它正是网络人套搬国外商业模式的产物。这个游戏往往能在新员工培训和客户交往时收到奇效,因为它迅速地把陌生的人们挤压到一个封闭的圈子里,让他们休戚与共,大家能迅速熟悉,并了解每个人的个性。虽然它强大的娱乐性掩盖了工具的本质,但究其根源,我们不难理解这种对心理素质和判断力的考验,决不仅仅是在虚拟世界中“发泄”、“减压”那么简单。7 |# @6 k. i3 S: P5 t3 N, E
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“杀人游戏”的参与者面对的是一个信息残缺,虚实难辨的局面,敌友与将来都存在不可预知性,由此,参与者人性的本质和弱点也会不自觉的暴露出来。人的行为模式表现为金字塔形,而塔底则是主导行为的心理动机。据此我们可以把参与游戏者分为这几种类型:
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; w& o8 @7 l+ X+ [权力型:力图保持权威,充当意见领袖者;0 j0 Y! b) {8 \5 A# y7 H
协作型,缺乏主见,追随意见领袖;
7 H/ B& T" x' ], G! N0 ]' H控制型:无论成功与否,只求游戏继续,乐于操盘;5 j; ?3 v4 H" U2 f e
成就型,把游戏当作工作,苛求成功,从中获得成就感。! R8 _. y6 U, s. \ N
当然还有一种,不擅言辞,容易紧张,往往惨遭错杀者,我们称之“无辜型”。 d! j5 Q# J5 B+ U4 }
回头看看,人们在游戏中的表现不正与事业中的表现相符吗?现代人力资源理论认为,苛求人不断发现自己的弱点并不断克服是事业误区,人只有找到自己的核心竞争力并集中发展才不会造成资源浪费。据统计,即便美国也只有1/3受过高等教育的人能找准自己的定位,能通过简单的游戏为人生定位提供参考,游戏的意义早已超越了游戏本身。
8 t$ E* F0 V- X: |$ W1 z林林总总“游戏民”
& I# }/ J' a6 f0 l既然有“股民”、“彩民”世象百态,“游戏民”也不例外。一旦你成为“游戏民”,你就会发现,原来自己如此多疑,记者冷眼旁观了一番“游戏民”们的种种表现。
# U. n9 C7 i$ s: H' }/ u6 Y& \先看看我们的同行,记者们接近于SOHO一族的生活方式和定题采访的工作习惯造就了强烈的主观意识。他们玩游戏时往往先设立出假想敌,不停搜集素材佐证自己的判断,直觉往往让他们忽略了一些真实的信息。有口舌伶俐的本钱,他们还很容易成为意见领袖,这种领袖往往会误导无辜者,实战中记者就在“老陆”和“老孙”两位胖同行身上证实了这一点。
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* \4 `# P' g# J; Z3 V$ } a相比而言技术人员就可信得多,与机器常打交道令他们理性思维极佳,判断时很少感情色彩,“冷酷无情”,评判均衡,误差较小。另外一种IT人则全然把它当作工作,属于成就型,拼命想当法官,而当了良民往往“闹情绪”,常被当奸细“干掉”。3 }# k/ [3 K; }9 V U% i1 `
公司领导和下属一同玩游戏不是好事,领导往往会不自觉的成为下属们的意见领袖。尤其是对于规模不大的私企,盲从比率异常的高,而大公司则好得多,“斗争” 也会更有趣。最后给您提供一点秘技:老练的杀手虽然很冷静,少有小动作,但眼神多少会有些惶恐不安或志得意满,盯着他们的眼睛吧,成功率超过60%。 |
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