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沙盘游戏的主题及沙盘游戏治疗的六个阶段

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发表于 2011-6-29 22:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
来访者通过创造可见的“沙盘世界”来展现自己的内部世界,R.R.Mitchell 和H.S.Friedman经过研究发现,几乎每个“沙盘世界”都有各自的主题,因此在研究的基础上她们提出了“沙盘游戏主题”(sandplay themes)这一概念,并对之作出了较为详细的论述。
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沙盘游戏主题是来访者创造的“沙盘世界”中呈现的一个或一系列的可视意象。沙盘游戏主题几乎在所有的“沙盘世界”中都会存在。每一个“沙盘世界”可能包含几个主题,诸多主题可以分为两类:1创伤主题(Themes of Wounding)。创伤主题经常在一些早年曾遭受虐待、外伤、失败或家庭成员死亡的个案中呈现。2治愈主题(Themes of Healing)。治愈的主题常常出现在一些身体健康,早期环境良好的个案中;在治疗后期也常常呈现治愈的主题。9 A( g0 F* g/ w' u8 S
   
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创伤主题和治愈主题的数量随着治疗的进展而发生变化:在治疗的早期阶段,通常是创伤主题多于治愈主题。随着治疗的进展,更多的治愈主题会出现并且最终在数量上会超过创伤主题。
# I1 o' ~# O# Z9 g所有的主题,不论创伤主题还是治愈主题,在沙盘游戏的过程中都会发展变化。随着沙盘游戏过程的展开,治愈主题会变得更加显著和丰富;更加现实或生活化;与整体场景更少分离或分裂。与之相反,创伤主题会变得更加微弱和单一;与现实脱离,更加虚幻;与整体场景更多的分离或分裂。但是创伤主题有向积极的一面转化的趋势。
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    创伤主题和治愈主题在“沙盘世界”中各有其不同的表现,下面分别阐述一下创伤主题与治愈主题的表现形式。
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5 {7 B% K, m) O7 u2 D$ Q) u3 x' }$ g创伤主题的表现形式主要有:
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% v- u/ g) f3 _8 X4 A3 t* J# E9 S( ]    1 混乱。随便的、分裂的、无组织的模具摆放。例如,把小模具胡乱投入沙盘;忽视界限和外部现实的存在;细节被充分注意,但整体却是杂乱的或分离的。7 V5 Q- |. i% z# c& W
    2 空乏。不使用模具,或者使用缺乏能量和毫无新异的无生命感的东西。例如,只在角落放置一棵枯树,而其它部位几乎是空的沙盘。1 U! G' u1 ~8 ]9 R( U! ^/ m8 Z
    3 分裂。沙盘的各部分之间是孤立的或分离的。例如,河流、栅栏、大象从沙盘底部摆到顶部,各部分之间没有联系,似乎是分割沙盘。& ^  X( y. R3 ?+ B$ ~) M
    4 限制。通常情况下自由的形象陷入了困境或被关押起来。例如,把一只鸟关在了笼子里;环绕一个老太太建起了沙墙。* g7 J0 j8 g5 i# y3 X& D
    5 忽视。沙盘游戏中的角色孤立无援。例如,一个婴儿被困在很高的椅子上,而他的妈妈在隔壁的房间里正在睡觉。
- w6 j) p# N' {- S) [    6 隐藏。把模具掩埋或隐藏起来。例如,把一把枪藏在房子后边;把一个巫婆埋在树下的沙子里。/ o6 b! T7 |' j0 R7 y# R1 m' I  W
    7 俯卧。通常直立的形象被有意地放倒。例如,一个直立的怀孕的妇女模型被面朝下放在沙子里。
" q, r* i6 i& Y: P    8 受伤。受伤的形象或正在受伤的形象。例如,一个身缠绷带的人躺在担架上;一个牛仔被放在恐龙的嘴里。
9 a7 v7 V6 N/ e- C2 L    9 威胁。遇到险恶的或可怕的事件,以及受到威胁的角色的无力感。例如,一群凶猛的野兽包围着一个小孩。5 H# h  u# g2 `% ^
    10 妨碍。新的成长和发展的可能性遭到妨碍或受到阻止。例如,一只开向一片新的水域的小船被敌人包围了。
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治愈主题的表现形式主要有:
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    1 联结。元素之间的联系和对立面的联结。例如,一个梯子连接着土地和大树;一座桥连接着天使和魔鬼。
7 \4 r4 N, g$ t& l  B; {5 }    2 旅行。沿着小路或围绕中心的运动。例如,一位爵士循迹而行,一个土著美国人划着一只独木舟顺流而下。
) `5 R; S1 n3 A4 Z    3 赋能。呈现出活跃的、强烈的能量。例如,有机体开始生长,建筑机器开始工作,飞机从跑道起飞。
: `0 D4 w" v5 G    4 深入。对更深维度的探索和发现。例如,掩埋财物,挖井凿湖。
5 A: f1 r6 x4 z5 T    5 诞生。新发展的出现。例如,婴儿出生,花儿绽放,小鸟孵卵。% I- s( A; Y3 p& r- @( i; ^
    6 培育。为成长和发展提供滋养或帮助。例如,母亲哺育孩子,打点家庭;护士照顾病人,提供食物。/ {, L8 V0 q; O* I5 l
    7 变化。沙子和(或)各种物体被创造性的使用。例如,用沙子建桥,用小树枝建一座小房子。
6 [4 v" v& H; g# @9 |# B    8 神圣。出现宗教和精神的象征,像超自然人物、偶像或神灵。例如,佛祖注视着一个读书的小童。
6 W  v& ?8 x5 s6 e    9 居中。在沙盘中心,元素得到很好的平衡或对立面出现整合。例如,男女结合;曼荼罗占据沙盘中心。, {$ K2 h# U, G$ r
    10 整合。适当的有组织的结构体现在整个沙盘中。例如,一则寓言故事,风格一致的建筑。
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6 o0 s' J0 V! V0 l申荷永教授在自己的研究和体验的基础上,提出了“转化的主题”这一概念,为受伤主题和治愈主题搭起了一座桥梁,体现出了系列沙盘的动态趋势,并阐述了“蝴蝶”、“青蛙”、“蝉”和“蛇”四种主要的转化象征,发展和完善了沙盘游戏主题分析的理论。0 D2 R( M$ Q# D& l% @7 d
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沙盘游戏治疗的六个阶段
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阶段一:创造沙盘世界
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* Z0 s/ q$ |. Y' W● 向来访者介绍沙游:创造一个安全的、受保护的和自由的空间,并形成一种积极的期待;
' g! e& X6 v0 e4 _0 F$ J- p4 P向来访者介绍沙盘、物件和沙游过程,自己要处在一个令来访者觉得舒适的位置,让来访者知道做沙游的方式无所谓对错,最后请他在完成后要通知你。
% X; F( Z/ n  {9 D8 P; y* n( L. z● 建构沙世界:来访者在沙中创造一个场景,你主要是来见证和尊重来访者的体验而不作干涉或解释;来访者可以用也可以不用物件及水来建造沙世界;你要保持沉默,全神贯注。7 E% i7 t7 z9 V. A/ m
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阶段二:体验和重建沙盘世界) C7 \& |* B6 N8 g1 M5 k% n

. A# g0 O4 i& M. N● 体验:鼓励来访者充分地体验沙世界。当来访者反思场景时,你只需静静地坐着,这是加深体验的时刻。
6 }: M' L: A2 S) m+ [6 W1 H● 重建:告知来访者可以将沙世界保留原状或是做些改变;留出时间给来访者去体验改变后的沙世界。
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' @- q- p+ p1 `: x( ?2 C! ^阶段三:治疗
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  T$ q# n$ g# o9 `● 浏览沙盘世界:向来访者请求浏览他的沙世界;注意来访者的语言和非语言线索;不要碰触到沙盘;鼓励来访者停留在被激发的情绪中。1 I; F5 \. K' a6 y0 A: |& t
● 治疗性干预:询问来访者关于沙世界的一些问题,只反映来访者涉及的事情;把焦点放在沙盘中的物件上;选择使用治疗性干预方法,例如完形技术、心理剧、心像法、回归法、认知重塑、艺术治疗和身体觉察,沙世界中更多的改变常常就会出现。1 W% o- J' V. E

5 e+ X/ T+ y0 d  Q阶段四:记录沙盘世界. z/ _$ X: r' X. b4 q& R! P
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● 来访者的照片:为来访者提供一个从他选择的角度来为他的沙世界拍照的机会,最好是用拍立得相机,来访者可以把这张照片带回家。9 t9 i  U* h; I" ?9 u
● 治疗师的照片:在来访者的同意之下为他的沙世界拍照,以备将来参考。1 @$ N3 B5 G! f, z6 }( Q) `
阶段五:连结沙游体验和现实世界
) c0 q( G0 r" X) B0 t" r● 意义形成:帮助来访者理解和应用那些通过沙游而变为意识层面的领悟。# m2 n6 h& i+ u, g1 q3 S8 i8 n
● 将沙游体验同来访者的现实世界连结起来:询问来访者沙盘中的事件如何反映了他的生活;帮助来访者了解沙世界的意义;鼓励来访者留意沙盘中的问题是如何在他的日常生活中呈现的。
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阶段六:拆除沙世界3 F( ^6 M3 W* ~+ n- m
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有条件的话
6 S: e: J. r- f/ x2 c' E    其实买堆沙同埋D道具翻屋企都唔错噶啵2 c' r  x* j& t: I
       迷失的时候玩下沙盘$ ^: E* Y8 l, C* U
           即使不能立刻解决问题5 U3 {) f5 D) N$ y* M* `3 S5 |
              但系可以慢慢帮你理清心中的入面噶思绪
- I3 c# A4 q3 w                  亲爱的,
( N4 D+ S) ~0 }  E* n                     真想带你去玩下沙盘( Y' B, q' T, I; j; V
                        到自己的心灵游一圈0 B4 s9 c2 E7 e, C* _' Z
                          这过程,+ b: s* b+ |) b3 @6 T; k7 u
                            是个心灵旅程
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